目次
はじめに
今回はノイズテクスチャとグラデーションテクスチャを使用して少し波打っている毒の表現をしてみたいと思います。
ソースコード内容
Shader "Unlit/S_FlowGradient"
{
Properties
{
_MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" {}
_Gradient ("Gradient", 2D) = "white" {}
_Size ("Size", Vector) = (512, 512, 0, 0)
_TimeSpeed ("Time Speed", Float) = 0.025
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Transparent" }
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Cull Off ZWrite Off ZTest Always
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
sampler2D _Gradient;
float4 _MainTex_ST;
float4 _Size;
float _TimeSpeed;
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// UV調整
float2 uv = i.uv * (_Size.xy / float2(512.0, 512.0));
float timeOffset = _Time.y * _TimeSpeed;
float t0 = tex2D(_MainTex, uv).r;
float t1 = tex2D(_MainTex, uv - float2(timeOffset, timeOffset)).r;
float t2 = tex2D(_MainTex, uv + float2(timeOffset, timeOffset)).r;
float t12 = (t1 + t2);
float offset = (t0 + t12) * 0.5;
// offsetをUVにする
float t3 = tex2D(_MainTex, float2(offset, offset)).r;
float contrast = t3 * t12;
float2 gradUV = float2(contrast, 0.0);
float3 color = tex2D(_Gradient, gradUV).rgb;
return float4(color, 1.0);
}
ENDCG
}
}
}
まとめ
これでグラデーションテクスチャの色次第で毒っぽくもでき、他の表現にも応用できると思います。